PDF Gratis: Cómo resolver el cubo de Rubik



El cubo de Rubik (o cubo mágico, como se sabe en ciertos países) es un rompecabezas mecánico inventado por el escultor y instructor de arquitectura húngaro Ernö Rubik en 1974.

Hablamos de un conocido rompecabezas cuyas caras permanecen divididas en cuadrados de un mismo color que tienen la posibilidad de modificar de postura.

La finalidad de solucionar el rompecabezas se consigue al situar todos los cuadrados de cada cara del cubo con el mismo color.

Muchas resoluciones para el cubo de Rubik se han descubierto de forma libre. El procedimiento más distinguido fue creado por David Singmaster y publicado en de la obra «Notas sobre el Cubo Mágico de Rubik» en 1981.

Esta solución se apoya en solucionar el Cubo capa por capa: a la que se denomina Preeminente, se resuelve primero, seguida de la de en medio, y finalmente la Inferior.

Luego de determinada práctica es viable solucionar el cubo en menos de 1 minuto. Otros procedimientos son, ejemplificando, «esquinas primero» y procedimientos que combinan diversos procedimientos.

Se han desarrollado resoluciones rápidas para solucionar el cubo lo más velozmente viable. La solución instantánea más común ha sido elaborada por Jessica Fridrich.

Es un procedimiento bastante eficiente capa por capa que necesita una más grande proporción de algoritmos, en especial para orientar y cambiar la última capa.

Las esquinas de la primera capa y las aristas de la segunda capa se resuelven al mismo tiempo, cada esquema se empareja con un borde de la segunda capa.

Otra solución bien famosa ha sido hecha por Lars Petrus. En aquel procedimiento una parte de 2×2×2 se resuelve primero, seguida de otra de 2×2×3, y después los bordes colocados incorrectamente se resuelven utilizando un algoritmo de 3 movimientos que descarta la necesidad de un viable algoritmo de 32 movimientos.

Entre los beneficios de este procedimiento es que tiende a ofrecer resoluciones en menos movimientos, por eso mismo, el procedimiento es exitosa para competencias por número de movimientos.

Las resoluciones siguen una secuencia de pasos e integran un grupo de algoritmos para cada paso. Un algoritmo, además conocido como proceso u operador, es una secuencia de giros que realiza un objetivo específico.

Ejemplificando, un algoritmo puede intercambiar las posiciones de 3 esquinas, dejando lo demás de las partes en su mismo sitio. Las resoluciones primordiales necesitan aprender al menos 4 o 5 algoritmos, sin embargo son generalmente ineficientes, necesitando cerca de 100 giros para solucionar el cubo completo de 3×3×3.

Comparativamente, la solución avanzada de Fridrich necesita aprender 78 algoritmos (algoritmos solamente para la última capa) empero posibilita solucionar el cubo en un promedio de 43 movimientos.

Un tipo distinto de solución es la elaborada por Ryan Heise, la cual no usa algoritmos, sino más bien presenta un conjunto de principios primordiales que tienen la posibilidad de utilizar para solucionar el cubo en menos de 40 movimientos.


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Detalles del libro

Año: 2004

Editor: Autoedición

Páginas: 17 páginas

Idioma: Español

Tamaño: 586 KB

Licencia: Pendiente de revisión

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Editor Novato
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